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Este blog ha sido diseñado por alumnas de tercer año de la carrera de Educación Parvularia y Básica para Primer Ciclo , de la Universidad Mayor en el año 2015

domingo, 24 de mayo de 2015

Noticia : Code4school aúna educación y tecnología los días 29 y 30 de mayo en Madrid

Gracias a la agencia Code4school educación y la tecnología tienen su próxima cita los días 29 y 30 de mayo,  en el Colegio Mirasur, en Madrid.
Este  evento está  organizado por las comunidades de desarrolladores de Google y educadores de España cuyo objetivo es  aprender juntos por medio de conferencias, talleres para educadores y comunicaciones de experiencias, sobre el modo en que la tecnología que Google ofrece para Educación está permitiendo dinamizar el aprendizaje y ser un sólido apoyo del cambio en educación.En dicho encuentro participan educadores y desarrolladores para entregar su aporte.

La agencia Code4school  cuenta con distintos patrocinadores, los cuales muestran sus productos y servicios. Estos son Google Educación, Educando,Hp, Intel, Acer, etc. 

Fuente: http://www.larazon.es/code4school-auna-educacion-y-tecnologia-los-dias-29-y-30-de-mayo-en-madrid-YJ9803122#.Ttt1SilnfiEVoV8

Aporte hecho por Elisa Sairafi Bazán 

jueves, 14 de mayo de 2015

Popplet, Herramienta Romina Gomez





Popplet es una interesante herramienta para organizar nuestras ideas, recursos, imágenes, etc. 
Tiene múltiples funciones ya que podemos crear muros virtuales, mapas conceptuales, recopilación de recursos, líneas de tiempo etc. con un resultado visualmente claro y atractivo.  Tiene la ventaja de ser una herramienta colaborativa muy adecuada para el trabajo con los alumnos ya que ofrece la posibilidad de incluir diferentes usuarios.

Cómo utilizarla
Nos registramos en la página "Popplet", accedemos a nuestra cuenta y comenzamos a crear un nuevo popplet. Ponemos el título y elegimos el color de fondo, a continuación veremos el muro vacío, en la parte superior izquierda están las secciones Home, View all, Zoom, Color fondo y Configuración. En la parte superior derecha vemos un botón con el signo de interrogación, al activarlo visualizaremos un pequeño tutorial para comenzar a crear los elementos del popplet, es muy intuitivo y claro: Doble clic en el muro para crear un popple, doble click dentro del popple para escribir y clic en los iconos para añadir elementos. En la siguiente imagen puedes ver un popple con sus opciones de edición. 
Utilidades didácticas
  • Realizar trabajos en equipo creando historias, recopilando recursos, presentando contenidos, etc.
  • Plasmar ideas, elaborar galerías fotográficas, confeccionar mapas conceptuales, líneas de tiempo, etc.
  • Apoyo a presentaciones y exposiciones de clase


Video tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=Qi05QAGTE7M

domingo, 10 de mayo de 2015

Los alumnos que comienzan secundaria no desarrollan su pensamiento crítico en Internet

Un estudio realizado por la Asociación Internacional para la Evaluación del Rendimiento Educativo (IEA) sobre el uso que hacen los estudiantes de la tecnología, llevado a cabo en 18 países del mundo más dos regiones de Argentina y Canadá entre 60.000 estudiantes de 13 años, revela que el 84% de los estudiantes sobre los que se realizó esta investigación tiene un nivel básico de competencias, es decir, solo saben, por  ejemplo, cómo abrir un link o identificar qué otras personas están recibiendo el mismo correo que ellos.

Un 61% se encuentra en un segundo nivel, conocen cómo se utiliza un buscador o manejan procesadores de texto. 
Un 23% llega a un tercer nivel de habilidades en el que saben encontrar lo que buscan aunque no esté explícitamente mencionado.
Y solo el 2% de los alumnos distinguen las informaciones útiles de las que no, es decir, el 98% de los estudiantes de 13 años no tiene un pensamiento crítico a la hora de usar Internet.

Los países con más alumnos en este último nivel son: Corea del Sur (el 5%), seguido de Australia (4%) y la República Checa (3%). 

En cuanto al uso de computadores, el 87% de los niños lo usa en su casa, mientras que en el centro educativo  este número se reduce al 54%.
El uso de la tecnología varía mucho de un sitio a otro, mientras que en el hogar el computador se utiliza sobre todo para comunicarse con otros usuarios, en el colegio se usa para preparar ensayos, presentaciones o completar ejercicios.

El jefe de la Unidad de Investigación y Análisis de la Asociación Internacional para la Evaluación del Rendimiento Educativo (IEA), Andrés Sandoval Hernández afirma: “Uno de los resultados más importantes que hemos visto es precisamente que los profesores utilizan mucho más Word y PowerPoint en la clase que software especializado para la enseñanza de las asignaturas, a pesar de que hay algunos muy buenos disponible en el mercado. Y dicen que no las usan porque no se sienten cómodos haciéndolo”.

FUENTE: www.elpais.com, www.iea.nl



“Geogebra”

“Geogebra”



Geogebra es un software matemático que sirve para la enseñanza gradual del área de geometría, álgebra y cálculo tanto en escuelas básicas, secundarias y Universidades.  Su creador Markus Hohenwarter, comenzó el proyecto en el año 2001 en la Universidad de Salzburgo y lo continúa en la Universidad de Atlantic, Florida.


¿Cúal es el objetivo de la herramienta?
El objetivo de Geogebra es que todos los niños, niñas, jóvenes y adultos tengan la oportunidad de visualizar al detalle las construcciones, teorías y teoremas de la Geometría. Además, permite explorar, investigar,  explicar, argumentar y crear bases de la Geometría.


¿Qué puedes realizar en Geogebra?
Pueden realizarse construcciones a partir de puntos, rectas, semirrectas, segmentos, vectores, cónicas, etc., mediante las herramientas que se presentan en la barra superior. Todo lo trazado es modificable en forma dinámica: es decir que si algún objeto B depende de otro A, al modificar A, B pasa a ajustarse y actualizarse para mantener las relaciones correspondientes con A.


¿Cómo puedo guardar lo realizado en Geogebra?
Si deseas guardar lo que estás realizando en Gogebra, puedes realizarlo en tu computador personal y sincronizarlo con Google drive con tu correo de gmail o también, puedes exportar tus proyectos en diferentes formatos como PDF, PNG, entre otras.


¿En qué computador se puede descargar Geogebra?
Geogebra está inscrito en Java, por ello, está disponible para varias plataformas como Windows, tablets, celulares android, Mac, entre otros.


¿Cómo descargarla?
Primero debes buscar la aplicación Geogebra en Google, seguidamente entras a la página que dice Sonic. Cuando la página se abre colocas Download o Descarga. Este software no requiere de ningún pago. Se recomienda bajar Geogebra 4.4 que es la versión actual; sin embargo, damos el alcance de que la versión Geogebra 5.0 está siendo desarrollada desde el año Setiembre del 2014, la cual tendrá características de 3D.  


domingo, 3 de mayo de 2015

Herramienta Educativa: CyberKidz

  •    Herramienta educativa y entretenida para que los niños y niñas aprendan jugando.
  •    Se puede utilizar desde los 4 a los 11 años de edad.
  •    Este programa se puede utilizar tanto en aula como en casa.
  •    Cyberkidz se puede utilizar en la escuela a través de pizarras interactivas.
  •    El programa, cuenta con:
    • 37 juegos de matemáticas
    • 37 juegos para reforzar la lectura y escritura
    • 54 juegos sobre geografía
    • 9 de música y arte
    • 12 de ciencias

Aporte por: Javiera Villegas R.

Herramienta: Ardora


Aplicación gratuita, que permite a los docentes, de cualquier área, crear actividades en formato html:
  • Más de 35 tipos de actividades: sopas de letras crucigramas, completar oraciones, paneles gráficos, esquemas, simetrías, entre otras.
  • Más de 10 tipos de páginas multimedia: galería de imágenes, reproductores mp3 y mp4.
  • Paginas para servidor: Permiten trabajar colaborativamente con otros docentes y los alumnos utilizando álbum y anotaciones colectivas, líneas de tiempo, chat, gestor de archivos, que permiten reforzar el trabajo en clases.

Se encuentra disponible en diversos idiomas, incluidos el español.

Pagina Ardora 7: http://webardora.net/index_cas.htm


Aporte hecho por Andrea Campos L.

Noticia: Día Internacional de las Niñas en las TIC

22 abril 2015, 17:02
Cada 23 de abril la ITU conmemora el Día Internacional de las Niñas en las Tecnologías de Información, celebración donde se suman múltiples empresas.

Mañana -jueves- se celebra el Día Internacional de las Niñas en las Tecnologías de Información (TIC). Este conmemoración fue instaurada por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU), organismo especializado de las Naciones Unidas para las tecnologías de la información y la comunicación.
Este especial día tiene por objetivo motivar a las adolescentes y estudiantes universitarias a optar por carreras relacionadas con las tecnologías y telecomunicaciones, aprovechando las posibilidades de desarrollo profesional que ofrece el sector.
Distintas empresas se suman a cooperar por difundir las actividades del Día Internacional de las Niñas en las TIC.
Múltiples empresas se suman a la celebración y en el caso de Cisco en Chile, desarrollarán una actividad en sus oficinas locales para niñas de enseñanza media del colegio técnico Las Nieves y Fundación Belén Educa, para que puedan conocer de primera fuente experiencias de mujeres que han desarrollado una carrera en la industria TIC, visibilizando directamente cuál es el campo laboral al que pueden optar.
Recordemos que a nivel mundial, fuera del Día Internacional de las Niñas en las Tecnologías de Información, existen otras iniciativas que buscan acercar a las féminas a la tecnología. Es el caso, por ejemplo, de ‘Made with code’ de Google.
Aporte hecho por Daniela Fierro Mondaca 

Noticia: Jujuy, estudiantes crearon una aplicación inclusiva

03/09/2014
uSound
Estudiantes crearon una aplicación inclusiva uSound

Jóvenes de argentina, de la provincia  de Jujuy diseñaron una aplicación para la integración social para celulares Smartphone; Esta aplicación consiste en que el celular se puede utilizar como audífonos para personas que tengan alguna dificultad auditiva.
Esta aplicación los llevo a participar en la competencia mundial de innovación IMAGINE 2013 en Rusia, saliendo en quinto lugar entre un total de 76 países “Viajar a Rusia y pasar unas diez horas en Dubái es algo que nunca nos hubiéramos imaginado. Muchos de los chicos no conocíamos Buenos Aires. Pudimos aprender y transmitir muchas cosas, hacer contactos con chicos de otros países y competir contra competencias mundiales en tecnología” dice Alejandro Méndez
Hoy millones de personas sufren de problemas auditivos una de las mayores causas del desgaste auditivo que se produce  a las personas entre  16 a 40 años es debido al mal uso de las reproducciones  multimedia de los celulares, produciendo a largo plaza daños en la audición  teniendo que utilizar audífonos especiales, que no son de fácil acceso, por esto se ven privado de aspectos esenciales como lo son la comunicación y la educación, el objetivo de esta aplicación es poder integrar a las personas, ya que hoy en día más de un 80 % de las personas que poseen celulares son Smartphone, siendo esta aplicación mas accesible que un audífono especial.
Para utilizar esta aplicación es necesario tener una audiometría, se puede utilizar con el audio del Smartphone  o con aculares vía bluetooth asiendo fácil el audio a distancia, por esta razón se puede utilizar en el contexto de la educación, ya que el Smartphone se puede ubicar en el escritorio del profesor y la persona con una discapacidad auditiva puede estar en cualquier lado del aula, además se ajusta el sonido individualmente para cada oído.

“Este es uno de los miles de proyectos de inclusión de las TIC que demuestra que, cuando las nuevas tecnologías son implementadas de manera correcta, son de gran utilidad en la educación”



Aporte de Patricia Alejandra Bozzo Gutierrez

Noticia: 10 razones para restringir el uso de celulares y tablets antes de los 12 años

Viernes 2 mayo 2014

Estudios advierten las consecuencias causadas por el abuso de estas tecnologías en niños de corta edad.



La Academia Americana de Pediatría y la Sociedad Canadiense de Pediatría establecen que los bebés de 0 a 2 años no deben tener ningún contacto con dispositivos portátiles (teléfonos celulares, tabletas, juegos electrónicos ), de 3 a 5 años restringirlos a una hora por día, y de 6 a 18 años a 2 horas por día. Según Cris Rowan, terapeuta ocupacional pediátrica, bióloga y escritora “los niños y jóvenes usan 4-5 veces más estos aparatos que la cantidad recomendada, con consecuencias graves y que con frecuencia amenazan su salud y su vida”.

Estudios de la Fundación Kaiser y de “Active Healthy Kids”, Canadá, advierten que los dispositivos portátiles (teléfonos celulares, tabletas, juegos electrónicos ) han aumentado de forma espectacular el acceso, uso y abuso de las tecnologías digitales, especialmente por los niños de muy corta edad. “Como terapeuta pediátrica, estoy pidiendo a los padres, los maestros y los gobiernos prohibir el uso de todos los dispositivos de mano para los niños menores de 12 años” –dice Rowan.

Las siguientes son 10 RAZONES basadas en estudios científicos para pedir esta prohibición. Visite zonein.ca para ver la hoja de datos Zone’in para los estudios a que se hace referencia.

1. EL RÁPIDO CRECIMIENTO DEL CEREBRO.
Entre 0 y 2 años, los cerebros se triplican en tamaño en el niño, y continúan en un estado de rápido desarrollo hasta los 21 años de edad. El desarrollo temprano del cerebro está determinado por los estímulos ambientales, o la falta de los mismos. La estimulación del desarrollo cerebral causada por la exposición excesiva a las tecnologías (teléfonos celulares , internet, iPads , TV), se ha demostrado que se asocia con la función ejecutiva y simultáneamente con déficit de atención, retrasos cognitivos, problemas de aprendizaje, aumento de la impulsividad y disminución de la capacidad de autorregularse, por ejemplo, rabietas.

2. RETRASO EN EL DESARROLLO.
El uso de estas tecnologías restringe el movimiento, lo cual puede resultar en retraso en el desarrollo. Uno de cada tres niños ahora entran a la escuela con retrasos de desarrollo, afectando negativamente la alfabetización y el rendimiento en el aprendizaje. El movimiento de los niños, en cambio, mejora la atención y la capacidad de aprendizaje. El uso de la tecnología bajo la edad de 12 años es perjudicial para el desarrollo infantil y el aprendizaje, según estudios de especialistas citados por Rowan en su página web.

3. EPIDEMIA DE OBESIDAD
La tv y los video-juegos se correlacionan con el aumento de la obesidad. Los niños a quienes se permiten dispositivos en sus dormitorios tienen 30 % más de incidencia de la obesidad. Uno de cada cuatro canadienses y uno de cada tres niños estadounidenses son obesos. El 30 % de los niños con obesidad desarrollan diabetes, y las personas obesas tienen un mayor riesgo de accidente cerebro vascular y ataque cardíaco temprano, lo que acorta la esperanza de vida. “En gran parte debido a la obesidad, los niños del siglo XXI pueden ser la primera generación de la cual muchos no van a sobrevivir a sus padres”, advirtió el profesor Andrew Prentice.

4. TRASTORNOS DEL SUEÑO.
El 60 % de los padres no supervisa el uso de la tecnología de sus hijos, y al 75 % de los niños se les permite la tecnología en sus habitaciones. El 75 % de los niños de 9 y 10 años son privados de sueño en la medida en que sus calificaciones se ven afectadas negativamente, según estudios del Boston College en 2012.

5. AFECCIONES MENTALES.
El uso excesivo de tecnología digital está implicado como un factor causal en el aumento de las tasas de depresión infantil, ansiedad, trastornos de vinculación, déficit de atención, autismo, trastorno bipolar, psicosis y comportamiento del niño problemático. Uno de cada seis niños canadienses tienen una enfermedad mental diagnosticada y sometidos a medicación psicotrópica riesgosa, según el Dr. Waddell.

6. AGRESIÓN.
Contenidos de los medios violentos pueden causar agresión infantil. Los niños pequeños están cada vez más expuestos a la creciente incidencia de la violencia física y sexual en los medios de comunicación actual. Programas de TV retratan sexo explícito, asesinatos, violaciones, torturas y mutilación. En los EE.UU. se ha clasificado violencia en los medios como un riesgo de salud pública debido a un impacto causal sobre la agresión infantil, según estudios de Huesmann en 2007, cita Rowan.

7. DEMENCIA DIGITAL.
Contenidos de los medios de comunicación de alta velocidad pueden contribuir a déficit de atención, así como la disminución de la concentración y de memoria , debido a la poda de pistas neuronales de la corteza frontal cerebral, según estudios de Christakis 2004 y Pequeño 2008 . Los niños que no pueden mantener la atención no pueden aprender.

8. ADICCIONES.
Los padres atribuyen cada vez más a la tecnología, el aislamiento de sus hijos. Por su parte ante la falta de apego de los padres, los niños se unen a los dispositivos, lo que puede resultar en la adicción. Uno de cada 11 niños de 8-18 años son adictos a la tecnología.

9. EMISIÓN DE RADIACIÓN Y CÁNCER.
Ya en 2011, la Organización Mundial de la Salud clasificó los teléfonos celulares (y otros dispositivos inalámbricos) como un riesgo de categoría 2B (posible carcinógeno), debido a la emisión de radiación (OMS 2011). James McNamee, de “Health Canada”, en octubre de 2011 emitió una advertencia de precaución que indica: “Los niños son más sensibles a una variedad de agentes que los adultos ya que sus cerebros y sistemas inmunes todavía se están desarrollando, por lo que no se puede decir que el riesgo sería igual para un adulto que para un niño”. En diciembre de 2013 el Dr. Anthony Miller de la Universidad de la Escuela de Salud Pública de Toronto recomendó, basándose en una reciente investigación, que la exposición a señales de radio debe ser reclasificado como 2A (probable carcinógeno), no como 2B (posible cancerígeno). La Academia Americana de Pediatría solicitó la revisión de las emisiones de radiación EMF de dispositivos de tecnología digital, citando tres razones relativas a la repercusión sobre la infancia.





10. INSOSTENIBLE.
Las formas en que los niños son criados y educados con la tecnología ya no son sostenibles –dice Rowan. “Los niños son nuestro futuro, pero no hay un futuro para los niños que abusan de la tecnología”. Un enfoque en equipo es necesario y urgente con el fin de reducir el uso de la tecnología por los niños. Se pueden consultar más datos, estudios y videos en: www.zonein.ca

FUENTE (inglés): huffingtonpost.com




Noticia: Profesores se suman a la era de las redes sociales

Viernes, 04 Octubre 2013 14:12
Cursos gratuitos online permitirán a profesores usar Facebook, Twitter y Power Point de manera pedagógica, para ayudarlos a hacer clases más entretenidas, innovadoras e interactivas.

En el Año de la Innovación, los profesores chilenos podrán perfeccionarse y mejorar sus competencias TIC gracias a 3 nuevos cursos totalmente gratuitos que se impartirán en formato online en la Segunda Capacitación 2013 de la Red de Profesores Innovadores, iniciativa desarrollada por el portal educarchile que cuenta con el apoyo de CORFO. El proceso de inscripción para los para los 38 Módulos de Aprendizaje de la Red de Profesores Innovadores estará abierto entre el2y el13 de octubre, periodo en el cual los docentes, directivos, estudiantes de pedagogía y académicos universitarios podrán registrarse para ser parte de un nuevo proceso de capacitación a través del uso de recursos digitales.

Los módulos están diseñados con una metodología basada en actividades y trabajo práctico, con el fin de promover el desarrollo de competencias TIC en los docentes y realzar la importancia que tiene la innovación tecnológica en la educación.
Módulos tan innovadores como el uso de Facebook de manera pedagógica, son algunos de los nuevos cursos que están disponibles para este semestre. Con estas nuevas competencias, los docentes podrán innovar en sus metodologías educativas de aula y motivar a sus estudiantes en sus respectivas asignaturas.

A la fecha, más de 100 mil profesores han descargado los cursos, 5 mil de los cuales ya se han certificado a lo largo de todos los procesos de capacitación.

Para Rosario Navarro, directora del portal educarchile, "estos módulos buscan promover el desarrollo de competencias TIC en los docentes y ayudarlos a generar clases más interactivas y atractivas que permitan transferir de mejor manera los contenidos. La Red de Profesores Innovadores ofrece una oportunidad de desarrollo práctica, autoadministrable y flexible, lo que permite a los profesores gestionar sus propios tiempos".

Otros módulos disponibles son, por ejemplo, sobre el uso de Twitter en el aula, el trabajo colaborativo a través de Wikis y cómo utilizar correctamente Power Point en la clase. Cada módulo cuenta con la asesoría a distancia de una tutora virtual que resuelve dudas e interrogantes de los alumnos durante el desarrollo de cada curso.

La Red de Profesores Innovadores recibe más de 200 mil visitas al año, transformándose en un importante espacio de intercambio de experiencias entre docentes y de un continuo perfeccionamiento profesional.

Los 3 nuevos módulos
  • Trabajando con Facebook como herramienta de enseñanza
Este módulo permitirá aprender el uso de diversas aplicaciones que interactúan directamente con Facebook, con el fin de incentivar y motivar a los estudiantes a estudiar, investigar y aprender dentro de plataformas utilizadas y reconocidas cotidianamente, y generar instancias de aprendizaje en red.


  • Tecleras como herramienta de evaluación
Este módulo permitirá aprender el uso didáctico de los votadores o tecleras de evaluación en los distintos momentos de la clase y las distintas alternativas de reportes que entrega el software asociado a su uso para recolectar datos y analizarlos en pos del mejoramiento del aprendizaje.


  • Desarrollo de un plan estratégico pedagógico en línea y colaborativo
Este módulo permitirá al profesor conocer herramientas de colaboración de Google, llamado Google Drive, para el uso de una planilla Excel donde pueda desarrollar un plan estratégico pedagógico en torno a sus clases y luego compartirla con otros profesores en línea, para así recibir retroalimentación en un constante aprendizaje de sus clases.
Inscripciones para el 2do proceso de capacitación 2013.
Contacto: rpi@educarchile.cl

Aporte de Karla Andrea Silva Orellana

Herramienta de Aprendizaje "EDUCA PLAY" - María José Espinoza


Educaplay es un proyecto desarrollado por "ADRFORMACION" para la creación de actividades interactivas y poco a poco se ha convertido en un sitio de referencia tanto para crear como para buscar actividades de cualquier materia, las cuales son útiles para las clases. En Educaplay se elaboran materiales de forma online y quedan en la plataforma para compartirlos con el resto de los integrantes. Hoy en día cuenta con más de 10.000 usuarios registrados y hay gran cantidad de actividades creadas.
Podemos elaborar actividades en 9 idiomas: Español, Inglés, Francés, Portugués, Holandés, Gallego, Catalán, Euskera e Italiano. Una de las ventajas que nos brinda educaplay es la posibilidad de exportar las actividades e integrarlas en plataformas o aulas virtuales y poder hacer un seguimiento de las calificaciones de las actividades. Otra característica interesante es que estas actividades son auto corregibles, lo que permite que los alumnos realicen tareas desde casa.
Educaplay cuenta con diez tipos de actividades interactivas: Mapa, Adivinanza, Completar, Crucigrama, Diálogo, Dictado, Ordenar letras, Ordenar palabras, Relacionar, Sopa, Test y Colección. Las actividades se pueden elaborar con enunciados de texto, imagen y audio, lo cual abre un abanico interesante de posibilidades. 

Mapa: Esta actividad consiste en definir sobre una imagen una serie de puntos que tendremos que identificar con su nombre. La imagen puede ser un mapa, un esquema, una imagen, etc. que subimos al elaborar el ejercicio. Se puede configurar la actividad para resolverla clickando o escribiendo.

Adivinanza: Las adivinanzas son actividades en las que debes averiguar una palabra a partir de una serie de pistas que se van facilitando. Las pistas que se ofrecen pueden ser de texto o de audio y pueden ir acompañadas de una imagen incompleta que según vamos pidiendo pistas va completándose y mostrándose con más claridad.

Completar: La actividad de completar consiste en añadir las palabras que faltan a un párrafo o frase. Existen dos opciones a la hora de completar los huecos en este tipo de actividad: Una sería pulsando sobre las palabras que se muestran en la parte inferior de forma ordenada y la otra escribiendo en cada hueco la palabra mediante el teclado. Esta actividad puede resultar sencilla o muy compleja, todo depende de la dificultad que nosotros queramos poner al ejercicio.

Crucigrama: Los crucigramas de educaplay son autodefinidos multimedia que debes completar, como todos los crucigramas, haciendo corresponder una letra en cada casilla. Para ello debes pulsar con el ratón sobre cualquiera de los números y entonces se muestra la definición de dicha palabra. Esta definición puede venir dada mediante un texto explicativo, que es lo más habitual, pero también puede ser mediante un sonido o una imagen, lo cual da increíbles posibilidades al crucigrama. Las palabras pueden ir colocadas de arriba abajo y de izquierda a derecha. Una de las ventajas de estos crucigramas es que puedes pedir ayuda mediante una pista de letra si no sabes la solución y si con las pistas de letra no terminas el ejercicio siempre se puede pedir una pista de palabra, aunque cada vez que solicites ayuda se te restará puntuación del resultado de manera proporcional. Cuando hayas completado el crucigrama puedes ver la corrección y corregir los fallos en caso de tenerlos.

Diálogo: Esta actividad consiste en escuchar y leer un diálogo entre dos o más personajes. También permite anular el audio para que el usuario pueda asumir el rol de dicho personaje y leer su parte del diálogo. Hay dos modos de reproducción disponibles: reproducción continua y reproducción frase a frase donde el usuario dosifica la reproducción del diálogo y las pausas entre frases.

Dictado: Esta actividad es un dictado, y por tanto consiste en escribir exactamente el texto que nos redactan. Es importante detallar a la hora de dictar los signos de puntuación tales como comas, puntos, signos de interrogación para que la corrección sea exacta y no haya problemas.

Ordenar letras:  Esta actividad consiste en ordenar las letras que se nos presentan desordenadas, para formar una palabra o frase. Existen varias formas de ordenar las letras: Escribiendo con el teclado la palabra completa, pulsando sobre las letras en el orden correcto o pulsando y arrastrando cada letra a su lugar de destino.  El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior. También se puede facilitar una pista mediante un audio.

Ordenar palabras: Consiste en ordenar las palabras que se nos presentan desordenadas, para formar una frase o párrafo. Existen varias formas de ordenar las palabras, una de ellas es escribiendo con el teclado la frase completa. Otra sería pulsando sobre las palabras en el orden correcto, que es la forma más rápida y cómoda. Y por último, pulsando y arrastrando cada palabra a su lugar de destino. Al igual que en la actividad anterior, el enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior y se puede facilitar una pista mediante sonido.

Relacionar: Esta actividad consiste en organizar una serie de palabras para clasificarlas y agruparlas correctamente según el criterio que señalemos. Es una actividad similar a la de unir con flechas o emparejar conceptos relacionados.

Sopa: Esta actividad es una sopa de letras interactiva en la que debes encontrar las palabras que se indican y señalarlas pulsando y arrastrando con el ratón. Cuando definimos una sopa de letras en Educaplay introducimos el título y las palabras a buscar, así como las direcciones en las que pueden colocarse las palabras. También se puede configurar otros parámetros como el tiempo máximo y el tipo de pista que tendremos para resolver la actividad. Las pistas pueden configurarse de 3 formas: Sin pistas sobre las palabras que hay que buscar, mostrando el número de caracteres de cada palabra que buscamos y mostrando a la derecha las palabras que tenemos que encontrar en la sopa de letras.

Test: Esta actividad consiste en un cuestionario con una serie de preguntas encadenadas secuencialmente. El número de preguntas es optativo y se pueden poner más preguntas para que salgan de forma aleatoria. Al elaborar las preguntas hay tres opciones para configurar la respuesta:  repuesta escrita, elección de una respuesta de entre varias y varias respuestas de entre varias opciones. Otra característica interesante de los tests es que podemos establecer el porcentaje de aciertos mínimo para que el test se considere superado. El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior, pudiendo añadir un sonido para completar el enunciado. 

Colección: Este tipo de actividad consiste en elaborar un paquete de ejercicios utilizando las actividades disponibles. Las diferentes actividades que componen la colección aparecen en la parte superior del ejercicio aunque cada vez que se completa una actividad se habilita un botón en la parte superior derecha de la actividad desde la que se puede saltar a la siguiente. Es muy útil para reunir actividades de repaso de cualquier tema.


Una vez creada nuestra actividad Educaplay tenemos varias opciones para compartirla o publicarla:
  • Utilizando el enlace, link o url que nos lleva a la página de la actividad en la cual vemos el ejercicio, el perfil del autor, los datos de publicación, las botoneras para compartir en redes sociales, etc. Es una opción muy útil si no tenemos Blog, Moodle o Web donde publicar las actividades.
  • Podemos incrustarlo en un Blog, Moodle o Web. Esta opción tiene la ventaja de dejar el ejercicio "limpio", sin el resto de elementos de la página de Educaplay.
  • Descargarla e insertarla en plataformas virtuales como Moodle. Esto hay que hacerlo desde el escritorio donde aparecen todas nuestras actividades.

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